- Descripción del proyecto
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En el marco de la iniciativa Retotech de la Fundación Endesa, el alumnado de las asignaturas de Programación y Robótica y de Tecnología y Digitalización de 3º de ESO ha desarrollado un brazo protésico robótico y una app de traducción sonninké-español y viceversa para una alumna integrada en el grupo a partir de enero desde Gambia.
El proyecto retotech fomenta el trabajo en un proyecto que incluya programación de apps de Android, uso de robots e integración del diseño 3D con el objetivo de generar un beneficio en el entorno directo del alumnado. Este año, justo tras terminar la fase de formación del alumnado para que fuesen capaces de programar apps con appinventor y robots en las placas zumcore 2.0 que proporcionó la fundación y haberles enseñado los rudimentos del diseño e impresión 3D se incorporó al grupo una alumna recién llegada de Gambia, que no hablaba nada de español y apenas hablaba inglés y que, además, presentaba una diversidad funcional (le falta el brazo izquierdo). Otros años, cuando ha llegado alumnado procedente de otros países que no hablan inglés ni español hemos conseguido romper la primera barrera idiomática usando el traductor de google pero no existe esta herramienta ni otra equivalente con el sonninké ni teníamos ningún alumno o alumna que pudiera servirnos como traductor o traductora. En estas condiciones el alumnado tuvo la idea de intentar desarrollar un proyecto que ayudase a integrarse a Fatoumata y pensaron en hacer una app de traducción simultánea en la que la alumna pronunciase una palabra en su idioma y la tablet la pronunciase y escribiese en castellano y viceversa. Además, la convivencia con Fatoumata nos hizo conscientes de las dificultades del día a día para desarrollar tareas cotidianas con un sólo brazo por lo que, en paralelo, fuimos desarrollando un brazo robótico con un codo y pulgar motorizados que le pudiesen ayudar con las tareas más básicas como sujetar el papel al escribir o cortar el papel higiénico, sujetar cosas mientras las acciona con la otra mano...
Si bien es cierto que tanto el brazo como la app han sido un éxito a nivel funcional y nos han valido el reconocimiento con el premio profesor de esta edición de Retotech en Aragón, lo que queremos poner en valor no es eso sino la experiencia educativa en sí misma. La realidad es que la app funciona y además incluye OCR de forma que se puede fotografiar una palabra en un texto y la app la traduce para Fatoumata (o cualquier persona sonninké-hablante) pero que Fatoumata no la usa pues han sido ella misma y sus compañeras de clase las que, mediante mímica y pictogramas, han desarrollado el diccionario interno de la app y en dicho proceso Fatoumata las ha ido incorporando directamente a su vocabulario, rompiendo la primera barrera idiomática por inmersión e integración.
La clave para entender la importancia del proyecto ha estado en la cara de Fatoumata que, según se acercaba la hora de Tecnología iba activándose pues sabía que ese era el momento en que ella iba a salir del aula con un grupo reducido de compañeras y que iban a irse a una sala a intentar, juntas, discernir cómo se traducía tal o cual palabra para ir programando poco a poco "las tripas" de la app. Mientras, en el aula, otro equipo diseñaba el brazo, adaptado a ella, ideaban formas de colocar los sensores de manera que ella pudiera activarlos de forma autónoma y que el brazo fuese funcional, diseñaban las formas y tamaños, estudiaban la colocación de los motores, probaban... mientras otro equipo programaba el robot en sí mismo y calibraba los sensores. Así, cuando por fin terminamos de imprimir el brazo mediante las impresoras 3D y lo pusimos junto, aunque Fatoumata había sido testigo de todo el proceso, a todos se nos encogió el estómago al ver el brazo frente a ella y lo mucho que se emocionó al entender del todo lo que habían estado haciendo sus compañeros.
- Puntos fuertes y temática prevalente del proyecto
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El proyecto coincide plenamente con los puntos 2.2 Inclusión y la cohesión social y 2.9. Solidaridad y responsabilidad social de la convocatoria pues representa una actuación que interviene con una persona que sufría exclusión, no activa, sino funcional por motivo de su diversidad tanto lingüística como corporal pero además, en el proceso de desarrollo del proyecto la integración le ha servido para superar barreras culturales.
De la misma forma, el "Welcome pack para Fatoumata" implica valores y prácticas que fomenten el respeto, la tolerancia, la participación, la responsabilidad y el compromiso con el bien común pues el impacto principal del proyecto no son el brazo y la app (que está disponible para cualquiera que quiera disponer de ella en la página web del colegio) sino las semillas que se han plantado en todos los docentes y alumnos y alumnas que han podido ver el proyecto en el festival retotech y que han visualizado cómo ellos y ellas tendrían la capacidad técnica para generar impactos directos en su entorno en caso de tener la oportunidad.
NOTA: Es importante destacar que el objetivo nunca fue hacerle un brazo pues sospechábamos que el prototipo que el alumnado pudiera hacer no sería una prótesis especialmente útil sino que Fatoumata pudiera aprender el proceso de fabricación y diseño para tener la capacidad de poder diseñar su propia prótesis y mejorarla, dándole las herramientas para ayudarse a sí misma. Sin embargo, el resultado final es perfectamente funcional, motivo por el cual nos hemos puesto en contacto con el equipo médico de rehabilitación que está trabajando con Fatoumata para poder establecer una colaboración y que el brazo, definitivamente sí sea una prótesis útil y funcional para ella.
- Resumen de evaluación de la experiencia
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Para veintiseis alumnos y alumnas el proyecto ha estado enmarcado en el ámbito de una de las situaciones de aprendizaje diseñadas para la didáctica de la asignatura Tecnología y Digitalización de 3º de ESO cuya duración ha sido de un mes y desarrollada también durante las dos horas semanales de la asignatura Programación y Robótica por parte de los cinco alumnos que estaban matriculados en la misma durante todo el curso.
La fase de formación por parte del alumnado (en la que aprendieron a programar apps, robots y diseño 3D) se realizó por el método del aprendizaje basado en retos. Se les plantean una serie de retos escalados y progresivos y se les da un tiempo para irlos superando de forma que el número de retos superados es el que está relacionado con la calificación ya que la superación de cada uno de esos retos implica la consecución de los distintos objetivos a ser evaluados. De esta forma la evaluación se realiza simplemente con una hoja de control (hoja de observación) en que cada tick corresponde a un criterio superado. Todo el alumnado implicado superó todos los retos básicos quedando sólo unos cuantos sin superar los retos secundarios que no están entre los criterios de evaluación de la asignatura.
En la fase de proyecto cada alumno y alumna realiza una entrevista en la que solicita uno de los puestos de responsabilidad (responsable de apps, responsable de robótica, responsable de hardware, responsable de comunicación, coordinador/a general...) una vez terminadas las entrevistas se les asignan un puesto y unas tareas dentro de cada uno de los equipos (robótica, apps, diseño, comunicación) y mediante auto, coevaluación y hoja de observación del profesorado se va realizando el seguimiento y consecución de los objetivos.
Por resumir los objetivos conseguidos (aunque el desarrollo competencial ha sido tan profundo que destacaría mucho más los objetivos transversales y específicos como entender que la diversidad funcional no es una minusvalía pues Fatoumata no vale menos por no tener brazo izquierdo, el desarrollo de la capacidad de empatía y respeto por su compañera en momentos sensibles de posible rechazo, las capacidades comunicativas al presentar el proyecto a la prensa, en el festival...) se citarán:
Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas eléctricos y electrónicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo, para construir o fabricar soluciones tecnológicas sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales, para comunicar y difundir información y propuestas.
Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes, para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
- Página web de la experiencia
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https://www.fundacionendesa.org/es/educacion/retotech-proyecto-de-innovacion-educativa/centros-participantes-tecnologia-educativa/Colegio-Nuestra-Senora-de-la-Merced
- Centro educativo y/o asociación de familiares y/o entidad social implicadas en el proyecto
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Colegio Nuestra Señora de la Merced.
- Fecha de inicio - fecha de finalización de la experiencia
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07/01/2023-09/06/23
- Necesidades a las que se dirige el proyecto
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Atender la diversidad funcional de una alumna con un brazo amputado y su capacidad de comunicación por no hablar español ni inglés.
- Finalidad y objetivos de la experiencia
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Favorecer la integración de alumnado recién llegado al país, promover la empatía en el acogimiento del alumnado y aplicar los conocimientos y destrezas adquiridos en el ámbito tecnológico poniéndolos al servicio del bien común.
- Metodología principal
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Aprendizaje basado en retos, aprendizaje por proyectos, organización por grupos cooperativos con tareas específicas y responsabilidades individuales coordinadas.
- Actividades principales desarrolladas
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Desarrollo de una app de traducción sonninké-español y viceversa con OCR. Desarrollo de un robot con sensores de presión y flexión para la activación de tres servomotores coordinados con capacidad de calibración externa. Diseño de una prótesis funcional, compatible con el robot desarrollado, adaptada y personalizada e impresión en 3D.
- Población destinataria y grupos de edad a los que se dirige la experiencia
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Las 27 personas matriculadas en 3º de ESO en el colegio en Nuestra Señora de la Merced como beneficiarios principales de la situación de aprendizaje. Todos los sonninké hablantes pues la app de traducción está publicada y es accesible para todos y todas. Todos los participantes en el festival retotech Aragon que reconocieron que la actividad resultaba inspiradora para poder generar nuevas formas de aplicar los conocimientos adquiridos.
- Participación de grupos de personas de la comunidad
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De manera directa el alumnado de 3º de ESO del colegio Nuestra Señora de la Merced y su profesor.
- Propuesta de futuro
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Se ha contactado con Ayúdame 3D para intentar aplicar robotizaciones similiares y publicarlas para que estén accesibles a todo aquel que quiera realizar prótesis similares, haciendo vídeos tutoriales y publicando diseños 3D compatibles que puedan adaptarse personalizándolos y trasladando esto a todo el mundo. También se ha contactado con el servicio de prótesis del hospital Miguel Servet para estudiar posibles sinergias colaborativas.