Etopia Center for Art & Technology

Exposición: Activismo. Transformar el mundo a través del videojuego.

Exposición: Activismo. Transformar el mundo a través del videojuego.


qr-code de la actividad Exposición: Activismo. Transformar el mundo a través del videojuego.

ETOPIA : Centro de Arte y Tecnología
Avenida Ciudad de Soria, 8. Acceso por Avenida Autonomía 7
Teléfono: 976 72 66 27

Del 2 de Diciembre de 2020 al 30 de Enero de 2021

Web de referencia: https://consolasimagendigital.org/exposicion-activismo/

Organiza:

  • Etopia, Centro de Arte y Tecnología - Tel. 976 726 627

Como parte del proyecto expositivo Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, Etopia Centro de Arte y Tecnología presenta del 2 de diciembre al 30 de enero, la exposición paralela temporal Activismo. Transformar el mundo a través del videojuego, un ambicioso proyecto desarrollado por el comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza.
 
Conscientes de que el videojuego es un medio con entidad artística y social, aunque todavía no se haya reconocido oficialmente como tal, Etopia apuesta por proponer nuevas maneras de contemplarlo y analizarlo, reconociendo su valor cultural. Por ello, además de la impresionante colección de más de cien consolas fruto de su contexto (tecnológico, social, artístico, cultural, ideológico), la sala contigua al Auditorio de Etopia, entre los meses de julio de 2020 y enero de 2021, acoge sucesivamente tres exposiciones paralelas que muestran videojuegos del mismo modo en el que lo harían si las piezas exhibidas fuesen obras de arte.
 
Siguiendo a Geométricos. La síntesis visual como vanguardia involuntaria y a No-lugares. Configuración del espacio del videojuego, abrimos la última de estas exposiciones paralelas Activismo. Transformar el mundo a través del videojuego, en la que se podrán encontrar ejemplos significativos de videojuegos vinculados al activismo desde diversos frentes, mostrando sus posibilidades como herramienta política.
 
La construcción de la realidad es un acto social. Un pacto multijugador de imágenes, símbolos, mitos y explicaciones del entorno pasado, presente y futuro. Son estos paisajes mentales colectivos los que dotan de sentido al mundo y a los individuos que participan en un mismo juego: el de convivir organizadamente en cada sociedad. Definir lo real y poner en funcionamiento los comportamientos óptimos (tanto individuales como grupales) pasa por la lectura y comprensión de estos textos y narraciones de carácter cambiante y de escritura iconográfica, visual y simbólica. Ahora más que nunca, los flujos constantes, líquidos y transparentes, de ubicuas y lúbricas imágenes digitales atraviesan los cuerpos de cada individuo, impregnándolos de seductores significados obligatorios inscritos silenciosamente en cada juego. Así, este torrente visual (digital) muestra, propone, e incluso determina los principios y valores que deben conducir la apariencia estética, conducta laboral, pulsión sexual, decoración del hogar, expectativas y metas vitales, dieta alimenticia o gestión de las emociones.
 
En este momento histórico, al que claramente se le puede identificar con el de ?el imperio de la imagen digital?, el videojuego ha pasado de ser un fenómeno marginal e intrascendente a convertirse en una potente fuerza en la construcción de las identidades y del sentido del mundo. A fecha de hoy, si se agregan los ingresos en millones de dólares de las industrias del cine y de la música a nivel global, no se alcanzaría siquiera a sumar la mitad de la masa monetaria que arrojan los beneficios de la economía del videojuego. Por tanto, es un hecho que los discursos y narraciones que llevan dentro de sí los juegos son un elemento de enorme relevancia en la construcción del imaginario colectivo contemporáneo, en la configuración de los ?yoes?, así como en la manera de comprender la lógica de la realidad misma y de su sentido.
 
La tolerancia a los sutiles textos coercitivos que lleva implícito un videojuego se explica al comprobar cómo la inmersión y participación activa en su lógica y práctica ofrece claros beneficios psíquicos para el jugador: evita su desindividualización a través de los sentimientos de pertenencia a un grupo de iguales; le vincula con un pasado imaginario común a través de sentimientos como la nostalgia; refuerza el yo gracias a los procesos mentales de autodeterminación y centralidad que caracterizan el medio (donde el ego es omnipotente y eje central de los acontecimientos en estos metaversos)... Así, una vez comprendida la potente herramienta política que suponen, muy diversos frentes ?desde el activismo vegano a los ejércitos, pasando por el colectivo homosexual o el ecologismo? han desarrollado videojuegos con la intención de transformar el mundo. Al hacerlo todos ellos se arrogan la autoridad de crear una determinada explicación del mundo y el presente en beneficio de sus propios intereses. El objetivo de todos ellos es modificar, primero el pensamiento, y luego la conducta de los jugadores, siempre pensando en obtener un determinado orden en el sistema de lo real analógico, una construcción del mundo futuro desde cada monitor, teclado o joystick.
 
 
Organiza:
 
Consolas. Democratizar la imagen digital 1972-2003 es un proyecto desarrollado bajo la dirección del comisario de arte y nuevos medios Abraham San Pedro y producido por el Ayuntamiento de Zaragoza a través de Etopia Centro de Arte y Tecnología. Ha formado parte del Programa smARTplaces, cofinanciado por el programa Europa Creativa de la Unión Europea, y ha contado para su producción con la colaboración de Azkuna Zentroa - AlhóndigaBilbao.
 
 
Protocolo de actuación en materia preventiva en Etopia:
 
Atendiendo a las medidas para la reducción del contagio por el coronavirus SARS-CoV-2 dictadas por el Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, así como al resto de recomendaciones a los efectos del Ministerio de Sanidad, a continuación se describen una serie de medidas de prevención y protección dirigidas a establecer las condiciones de seguridad necesarias para Etopia, siempre que las autoridades competentes permitan su apertura al público, atendiendo a la evolución de la pandemia, y conforme al calendario publicado por el gobierno o de acuerdo a las modificaciones que pueda haber en el futuro.
 
 
 
1. Requisitos generales:
  • Se garantizará la distancia de seguridad establecida por las autoridades sanitarias.
  • Será obligatorio el uso de mascarilla.
  • Se reforzarán las medidas de higiene personal en todos los ámbitos y frente a cualquier escenario de exposición:
  • Aumento de la frecuencia del lavado de manos con agua y jabón o con soluciones hidroalcohólicas, con una duración mínima de 40 segundos.
  • Al toser o estornudar, cubrirse la boca y la nariz con el codo flexionado.
  • Evite tocarse los ojos, nariz y boca.
  • Utilización de pañuelos desechables.
  • No realizar manifestaciones de educación o afecto que supongan contacto físico.
  • Antes de acceder al edificio, tomarse la temperatura corporal y cumplir los protocolos sanitarios en el caso de observar cualquier síntoma.
  • Se prohíbe el acceso al edificio con cualquier síntoma compatible al COVID-19 (fiebre, tos, sensación de falta de aire?), debiendo cumplir los protocolos sanitarios en el caso de observar cualquiera de ellos.
 
2. Requisitos específicos en los espacios:
  • Se respetará el aforo establecido.
  • El acceso al espacio se realizará ordenadamente, ocupando los puestos más alejados a la puerta en primer lugar para evitar aglomeraciones.
  • Será necesario el uso de hidrogel previo al uso de cualquier material de préstamo.
  • El desalojo del espacio se realizará ordenadamente, despejando los puestos más cercanos a la puerta en primer lugar para evitar aglomeraciones.
 
3. Uso de zonas comunes.
  • Por todo el edificio se circulará por el lado derecho de los pasillos.
  • Las máquinas expendedoras exigen el uso previo de hidrogel y se prohíbe la formación de corrillos en su proximidad.
  • Se respetará la limitación de aforos en ascensores y montacargas.
  • Se prohíbe la formación de grupos en todos los lugares de paso.

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